Azzardo a loot box chiusa
08 Maggio 2023
La sentenza austriaca condanna la Sony
La motivazione alla base di questa decisione è riprodotta in due punti:
Il verdetto non è ancora definitivo, la società potrà ancora presentare ricorso, ma a detta di molti operatori del settore essa rappresenta una svolta epocale che si lega a stretto giro con i profondi cambiamenti in Europa riguardo il gaming online (Secondo Richard Eibl, manager director della finanziaria Padronus: “La sentenza è un colpo di fulmine per l'intero settore dei videogiochi. Né l'Austria né la Germania hanno sinora adottato una giurisprudenza sulla legalità dei lootbox e sulla recuperabilità dei pagamenti effettuati. Il risultato finale resta ovviamente da vedere, dato che la procedura potrebbe far saltare in aria le istanze, ma Sony e molte altre società di gioco d'ora in poi dovrebbero iniziare a scaldarsi”).
Il tema delle Loot boxes, infatti, non è uscito per la prima volta con questa sentenza, per quanto innovativa, poiché è ormai da decenni che all'interno dell'intero panorama legislativo europeo si discute riguardo tale componente dei videogiochi [È datato luglio 2020 il documento richiesto dal parlamento europeo in cui si è trattato il tema del rapporto tra loot boxes e gambling, per prendere visione completa: (https://www.europarl.europa.eu)].
Manca, però, ancora una legislazione uniforme e adottata da tutti gli Stati Membri dell'Unione, con conseguenti discordanze. Ne sono un esempio paesi come Olanda e Belgio, in cui – al contrario dell'Italia - tali ricompense di gioco sono state vietate, sulla base della preponderanza di elementi ulteriori come la possibilità che ne derivi un utile di qualunque tipo al giocatore (non necessariamente un guadagno in moneta reale) o il fatto che esse possano avere un valore di mercato e come tali cedibili.
Dipendenza da Loot Boxes
Le Loot boxes sono elementi strutturali del videogioco, consistenti in ricompense o premi, solitamente accessibili tramite gameplay o, opzionalmente (a scelta del giocatore) tramite pagamento con moneta reale. La peculiarità di tali “forzieri” è che il contenuto, nella maggior parte dei casi, è appositamente imprevedibile, per far presa, con il mistero dietro, sui consumatori.
Lo schema funzionale è tale per cui:
Al fine di poter competere al meglio all'interno del gaming è chiaramente necessario avere abilità migliori o aumentare le possibilità di vittoria tramite i perfezionamenti forniti dal gioco. Ciò determina un notevole aumento della pressione e dello stress del giocatore che, spinto dalla necessità di vincere, potrebbe essere condizionato al punto di spendere moneta reale (aderendo al “pay-to-win”) [A. Drummond, J. D. Sauer, C. J. Ferguson, L. C. Hall, “The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the United States-A cross-national survey” in National Library of Medicine, Marzo 2020 (https://pubmed.)]. A questo elemento si aggiunga poi la componente economica, basata prevalentemente su cifre di modico valore. Si tratta di microtransazioni tra i 0,99 centesimi e i 5 euro, incentivanti in quanto ritenute spese pressoché irrisorie [fanno eccezione i content creators - disposti ad investire determinate cifre guadagnando poi in visualizzazioni dei rispettivi canali (in piattaforme come Youtube o Twich per i più appassionati)]. Senza addentrare la lettura in un'analisi neurobiologica del condizionamento, il dibattito si concentra sugli elementi psicologici afferenti al gaming online tali da condurre alla spesa “reale” i soggetti coinvolti [M.Avanzi, Neurobiologia del condizionamento operante, dopamina, apprendimento e disturbo da gioco d'azzardo (http://www.gambling.it)].
Uno studio dell'Università di Plymouth ha evidenziato l'esistenza di fattori di vario tipo che potrebbero comportare un evidente condizionamento:
In conclusione
Viene quindi da domandarsi se tali strutture e dinamiche delle ricompense non possano essere in qualche modo modificate dalle case produttrici, per una maggiore attenzione delle fasce di età colpite (tra i 10 e i 35 anni tendenzialmente). Soluzioni che potrebbero essere l'eliminazione di questi meccanismi (come accaduto in Belgio ed Olanda); oppure fornire maggiori informazioni riguardo il contenuto nelle ipotesi di pagamento, ad esempio relativamente alle percentuali di ricompensa.
L'auspicio è che, anche in Italia, dove attualmente manca una disciplina chiara con riguardo alle Loot Boxes, si arrivi a pensare finalmente al di fuori della scatola. |